Ilmuguru.org - Pada kesempatan kali ini IG (IlmuGuru) ingin memberikan informasi mengenai Pengumuman Perlombaan Aplikasi Mobile Kiharja Tahun 2018 Dari Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan Serta Kemendikbud.
Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan (BPMPK) memiliki tugas melasanakan pengembangan Model Multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan. Dalam melaksanakan tugas sebagaimana dimaksud di atas, BPMPK menyelenggarakan fungsi untuk
Lomba Mobile Kihajar yang dulunya bernama Lomba Mobile Edukasi. Lomba ini mempertandingkan karya Aplikasi Mobile Edukasi, yaitu aplikasi yang dijalankan di perangkat smartphone atau tablet serta mengandung unsur pendidikan. Lomba ini diselenggarakan oleh Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan dan merupakan rangkaian acara Anugerah Kihajar yang diselenggarakan oleh Pustekkom Kemdikbud. Diharapkan dari kegiatan ini BPMPK beserta program-programnya dapat dikenal dan dirasakan secara langsung manfaatnya oleh seluruh masyarakat pendidikan di Indonesia.
Lomba ini bertujuan untuk :
Landasan filosofis dan kebijakan yang dijadikan dasar dalam pelaksanaan SDM Yang Terampil Dalam Mengembangkan dan Memanfaatkan TIK untuk Pembelajaran, BPMPK adalah:
Sasaran
Program mobile learing merupakan salah satu model pembelajaran multimedia yang dikembangkan oleh BPMPK. Keunikan dari model ini adalah menggunakan alat (device) smartphone, dimana sudah cukup banyak masyarakat menggunakan atau memanfaatkannya sebagai alat komunikasi. Namun BPMPK mencoba untuk memanfaatkan smartphone sebagai alat untuk belajar bagi siswa, guru maupun masyarakat secara umum.
Untuk mempopulerkan program mobile edukasi yang dikembangkan oleh BPMPK, maka BPMPK mengajak masyarakat khususnya pelajar, guru dan masyarakat umum untuk berperan serta mengembangkan bahan ajar multimedia berbasis mobile learning, dalam bentuk Lomba. Lomba tersebut bernama “Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2018” dengan 4 kategori, yakni
Pelaksanaan kegiatan lomba ini dibagi dalam 5 tahapan, yaitu Sosialisasi/Publikasi, Pendaftaran dan Pengumpulan Karya, Seleksi Karya, Grand Final/Penjurian dan Penyerahan hadiah.
Rincian Kegiatan
Sosialisasi dan publikasi lomba akan dilakukan dengan beberapa cara atau strategi. Sosialisasi dilakukan dengan cara roadshow, dan publikasi dilakukan dengan melalui media cetak, televisi, sosial media dan media lain. Selain itu, sosialisasi lomba ini di integrasikan dalam setiap kegiatan yang dilaksanakan oleh BPMPK, BPMTPK, BPMRPK, Pustekkom dan stake holder terkait.
Dalam kegiatan sosialisasi ini dilakukan dengan dua cara yaitu online dan offline.
Rincian Kegiatan
Setelah kegiatan sosialisasi selesai, dilanjutkan dengan penentuan waktu pengiriman hasil karya lomba bagi peserta. Waktu pengiriman hasil karya lomba bagi peserta ditentukan selama 4 bulan.
Pendaftaran dan pengumpulan karya yang bertujuan untuk menjaring karya peserta dari berbagai daerah di Indonesia. Pendaftaran dilakukan secara online, peserta lomba wajib mendaftar secara resmi di website lomba di
http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/lomba
Langkah Pendaftaran Lomba Aplikasi Mobile Kiharja
Persyaratan Peserta Lomba Aplikasi Mobile Kiharja :
01. Warga Negara Indonesia (WNI)
02. Peserta diwajibkan aktif mengikuti berita/informasi dari panitia lomba melalui websaite, email dan media sosial resmi lomba.
03. Lomba dibagi menjadi empat kategori yaitu :
06. Peserta hanya boleh mengikuti satu katergori lomba.
07. Peserta yang tidak bersedia mengikuti grandfinal, akan diturunkan sebagai kontributor
Persyaratan Karya Lomba Aplikasi Mobile Kiharja :
Ketentuan umum Lomba Aplikasi Mobile Kiharja :
Peraturan dan ketentuan umum dalam pelaksanaan lomba ini adalah sebagai berikut:
Rincian Kegiatan Lomba Aplikasi Mobile Ki Hajar
Kemendikbud memiliki program rutin tahunan yaitu anugerah Ki Hajar. Kegiatan ini adalah malam penyerahan anugerah kepada para pemenang lomba yang diadakan di lingkungan kemendikbud. Acara ini diadakan di Jakarta, oleh karena itu untuk kegiatan penyerahan hadiah lomba ini pula direncanakan untuk di ikut sertakan di Malam Anugerah Kihajar.
Juara 1 untuk masing masing kategori akan menerima hadiah secara langsung dari mendikbud di Jakarta. BPMPK akan menanggung biaya tranportasi dari tempat asal pemenang ke Jakarta (pulang pergi) dan akomodasi selama ada di Jakarta.
Untuk pemenang lainnya hadiah akan diserahkan di Semarang di akhir acara Grand Final Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2018. Dengan demikian acara lomba ini akan lebih semarak dan dapat di publikasikan ke seluruh insan pendidikan di Indonesia.
Total keseluruhan hadiah yang disediakan untuk semua kategori lebih dari Rp. 308.000.000.
Hadiah Untuk Pemenang Kategori Pelajar
Untuk lebih lengkapnya bisa anda lihat pada link berikut ini:
Demikianlah artikel tentang :
Persyaratan Serta Tata Cara Daftar Lomba Aplikasi Mobile Ki Harja Tahun 2018
Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan (BPMPK) memiliki tugas melasanakan pengembangan Model Multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan. Dalam melaksanakan tugas sebagaimana dimaksud di atas, BPMPK menyelenggarakan fungsi untuk
- analisis model multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan,
- perancangan model multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan,
- pembuatan model multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan,
- pendayagunaan sarana dan peralatan multimedia,
- fasilitasi pengembangan model multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan,
- evaluasi pengembangan model multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan dan
- pelaksanaan urusan ketatausahaan Balai.
Lomba Mobile Kihajar yang dulunya bernama Lomba Mobile Edukasi. Lomba ini mempertandingkan karya Aplikasi Mobile Edukasi, yaitu aplikasi yang dijalankan di perangkat smartphone atau tablet serta mengandung unsur pendidikan. Lomba ini diselenggarakan oleh Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan dan merupakan rangkaian acara Anugerah Kihajar yang diselenggarakan oleh Pustekkom Kemdikbud. Diharapkan dari kegiatan ini BPMPK beserta program-programnya dapat dikenal dan dirasakan secara langsung manfaatnya oleh seluruh masyarakat pendidikan di Indonesia.
Lomba ini bertujuan untuk :
- Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat untuk mengembangkan bahan belajar interaktif melalui perangkat handphone.
- Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akan pentingnya bahan ajar/media pembelajaran berbasis TIK sebagai penunjang proses pembelajaran, khususnya mobile edukasi.
- Membentuk budaya pembelajaran yang inovatif dan kreatif bagi seluruh pelajar, guru dan masyarakat melalui bahan ajar/media pembelajaran berbasis TIK, khususnya mobile edukasi.
- Memperkaya konten pendidikan di internet.
- Lomba Aplikasi Mobile Kihajar yang dulunya bernama Lomba Mobile Edukasi. Lomba ini mempertandingkan karya Aplikasi Mobile Edukasi, yaitu aplikasi yang dijalankan di perangkat smartphone atau tablet serta mengandung unsur pendidikan. Lomba ini di selenggarakan oleh Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan dan merupakan rangkaian acara Anugerah Kihajar yang diselenggarakan oleh Pustekkom Kemdikbud. Diharapkan dari kegiatan ini BPMPK beserta program-programnya dapat dikenal dan dirasakan secara langsung manfaatnya oleh seluruh masyarakat pendidikan di Indonesia.
Landasan filosofis dan kebijakan yang dijadikan dasar dalam pelaksanaan SDM Yang Terampil Dalam Mengembangkan dan Memanfaatkan TIK untuk Pembelajaran, BPMPK adalah:
- Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 17 Tahun 2003 tentang Keuangan Negara (Lembaran Negera Republik Indonesia Tahun 2007 Nomor 47, Tambahan Lembaran Negera Republik Indonesia Nomor 4287);
- Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 1 Tahun 2004 tentang Perbendaharaan Negara (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2004 Nomor 5, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 4355);
- Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 21 Tahun 2004 tentang Penyusunan Rencana Kerja dan Anggaran Kementrian Negara/ Lembaga (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2004 Nomor 75, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 4406);
- Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 23 Tahun 2005 tentang Organisasi dan Tata Kerja Pusat-Pusat di Lingkungan Departemen Pendidikan Nasional;
- Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 38 Tahun 2008 tentang Pengelolaan Teknologi Informasi dan Komunikasi di Lingkungan Departemen Pendidikan Nasional;
- Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan No. 22 tahun 2012 tentang tugas pokok dan fungsi BPMP Rencana Strategis Kementrian Pendidikan Nasional tahun 2015-2019;
- Rencana Strategis Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan Kementrian Pendidikan Nasional Tahun 2015-2019;
- Rencana Strategis (Renstra) BPMP 2015 – 2019;
Sasaran
- Sasaran dalam kegiatan ini adalah pelajar yang sedang mempelajari proses pengembangan aplikasi mobile untuk pendidikan.
- Sasaran selajutnya adalah guru yang menjadi ujung tombak dalam pengembangan dan pemanfaatan aplikasi mobile untuk pendidikan.
- Selain itu juga khalayak umum yang tertarik dengan pengembangan aplikasi mobile untuk pendidikan.
- Target yang hendak di raih adalah 80 yang akan dijadikan bahan ajar untuk memperkaya konten-konten mobile edukasi di http://m-edukasi.kemdikbud.go.id
- Memotivasi masyarakat untuk mengembangkan bahan belajar interaktif melalui perangkat mobile/handphone.
- Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akan pentingnya bahan ajar/media pembelajaran berbasis mobile sebagai salah satu media pembelajaran alternatif.
- Membentuk budaya pembelajaran yang inovatif dan kreatif bagi seluruh siswa sekolahmelalui bahan ajar/media pembelajaran berbasis TIK, khususnya mobile edukasi.
- Membentuk komunitas untuk mengembangkan konten yang memperkaya konten pendidikan di internet.
Program mobile learing merupakan salah satu model pembelajaran multimedia yang dikembangkan oleh BPMPK. Keunikan dari model ini adalah menggunakan alat (device) smartphone, dimana sudah cukup banyak masyarakat menggunakan atau memanfaatkannya sebagai alat komunikasi. Namun BPMPK mencoba untuk memanfaatkan smartphone sebagai alat untuk belajar bagi siswa, guru maupun masyarakat secara umum.
Untuk mempopulerkan program mobile edukasi yang dikembangkan oleh BPMPK, maka BPMPK mengajak masyarakat khususnya pelajar, guru dan masyarakat umum untuk berperan serta mengembangkan bahan ajar multimedia berbasis mobile learning, dalam bentuk Lomba. Lomba tersebut bernama “Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2018” dengan 4 kategori, yakni
- Kategori Pelajar bertema Sosial Budaya
- Kategori Guru bertema mata pelajaran
- Kategori Umum bertema V-Lab, dan
- Kategori Umum bertema Game Edukasi.
Pelaksanaan kegiatan lomba ini dibagi dalam 5 tahapan, yaitu Sosialisasi/Publikasi, Pendaftaran dan Pengumpulan Karya, Seleksi Karya, Grand Final/Penjurian dan Penyerahan hadiah.
Berikut ini ulasan mengenai Perlomba Aplikasi Mobile Kiharja Tahun 2018 Dari Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan Serta Kemendikbud
Sosialisasi Lomba Aplikasi Mobile Kiharja
Waktu dan Tempat : Dilaksanakan mulai April 2018 dan proses sosialisasi berkala.Rincian Kegiatan
Sosialisasi dan publikasi lomba akan dilakukan dengan beberapa cara atau strategi. Sosialisasi dilakukan dengan cara roadshow, dan publikasi dilakukan dengan melalui media cetak, televisi, sosial media dan media lain. Selain itu, sosialisasi lomba ini di integrasikan dalam setiap kegiatan yang dilaksanakan oleh BPMPK, BPMTPK, BPMRPK, Pustekkom dan stake holder terkait.
Dalam kegiatan sosialisasi ini dilakukan dengan dua cara yaitu online dan offline.
- Sosialisasi secara On line
- - http://m-edukasi.kemdikbud.go.id
- - http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/lomba
- - http://belajar.kemdikbud.go.id/lomba
- - Sosial Media (Facebook, Twitter, Forum dll)
- Sosialisasi secara Off line
- - Surat ke sekolah/universitas/instansi pendidikan lainnya
- - Iklan di media masa
- - Publikasi melalui Televisi Edukasi dan televisi lainnya
- - Publikasi melalui Radio Edukasi dan radio lainnya
- - Banner, Leaflet, poster dan media cetak lainya
- - Pameran Pendidikan
- - Roadshow ke 3 Lokasi di luar Pulau Jawa
Pendaftaran dan Persyaratan Lomba Aplikasi Mobile Kiharja
Waktu dan Tempat : Dilaksanakan pada 1 April 2018 sampai 1 Agustus 2018 secara onlineRincian Kegiatan
Setelah kegiatan sosialisasi selesai, dilanjutkan dengan penentuan waktu pengiriman hasil karya lomba bagi peserta. Waktu pengiriman hasil karya lomba bagi peserta ditentukan selama 4 bulan.
Pendaftaran dan pengumpulan karya yang bertujuan untuk menjaring karya peserta dari berbagai daerah di Indonesia. Pendaftaran dilakukan secara online, peserta lomba wajib mendaftar secara resmi di website lomba di
Langkah Pendaftaran Lomba Aplikasi Mobile Kiharja
- Kunjungi website lomba kemudian mendaftar menjadi peserta lomba
- Akun user peserta adalah alamat email yang didaftarkan
- Peserta mendapatkan konfirmasi email yang didaftarkan
- Peserta diwajibkan:
- - Melengkapi biodata
- - Mengupload identitas bukti diri (Kartu identitas dan foto diri)
- - mengupload karya lomba yang di ajukan.
- - Mengupload video demo karya lomba dengan durasi 30-60 detik ( contoh video bisa dilihat di web resmi lomba)
- - Upload icon ( 200 x 200 px) dan 3 screenshot karya (ukuran sesuai Smartphone)
- - Peserta memberikan diskripsi atau sinopsis mengenai karya yang di upload
- Biodata, karya lomba, video demo, icon dan diskripsi bisa di perbaharui dan diupload ulang sampai batas akhir waktu pendaftaran.
Persyaratan Peserta Lomba Aplikasi Mobile Kiharja :
01. Warga Negara Indonesia (WNI)
02. Peserta diwajibkan aktif mengikuti berita/informasi dari panitia lomba melalui websaite, email dan media sosial resmi lomba.
03. Lomba dibagi menjadi empat kategori yaitu :
- Kategori Pelajar :
- SD,SMP, SMA/SMK atau sederajat dan saat grandfinal masih berstatus pelajar dengan menunjukkan bukti yang sah.
- Wajib melampirkan/mengupload surat ijin dari kepala sekolah untuk mengikuti lomba.
- Apabila lolos ke grandfinal, peserta masih berstatus pelajar dan wajib membawa surat tugas sebagai peserta/finalis dari kepala sekolah
- Panitia memberi fasilitas satu guru pendamping setiap peserta untuk menghadiri acara Grandfinal/Penjurian.
- Guru pendamping wajib membawa surat tugas dari kepala sekolah peserta.
- Panitia akan menanggung transportasi dan akomodasi (konsumsi dan penginapan) guru pendamping.
- Kategori Guru :
- Adalah guru segala jenjang (SD,SMP, SMA/SMK atau sederajat)
- Adalah pamong belajar, tutor keaksaraan,pendidik paud
- Wajib melampirkan/mengupload surat ijin yang mencatumkan mata pelajaran yang di ampu, dari atasan langsung untuk mengikuti lomba.
- Jika lolos ke grandfinal, peserta masih berstatus guru,pamong belajar,tutor keaksaraan atau pendidik paud, dengan menunjukkan surat tugas dari kepala sekolah/atasan langsung.
- Kategori Umum V-Lab: mahasiswa atau masyarakat umum
- Kategori Umum Game Edukasi: mahasiswa atau masyarakat umum
- Bersifat perorangan
- Bersifat kelompok maksimal 3 orang (panitia menanggung biaya akomodasi hanya 1 orang saat presentasi di babak Grandfinal)
06. Peserta hanya boleh mengikuti satu katergori lomba.
07. Peserta yang tidak bersedia mengikuti grandfinal, akan diturunkan sebagai kontributor
Persyaratan Karya Lomba Aplikasi Mobile Kiharja :
- Karya adalah hasil ide dan kreasi original peserta (isi karya menjadi tanggung jawab peserta).
- Karya berupa aplikasi mobile yang bisa dipublikasikan dan dimanfaatkan melalui website m-edukasi.kemdikbud.go.id
- Aplikasi Mobile yang dimaksud adalah aplikasi yang dijalankan pada perangkat smartphone atau tablet.
- Karya peserta tidak boleh lebih dari 200mb. Jika karya melebihi ukuran tersebut maka karya tidak bisa di unggah
- Karya yang dilombakan belum pernah dipublikasikan.
- Karya yang dilombakan tidak mengandung unsur komersial
- Karya yang dilombakan belum pernah menjadi juara di even lomba yang lain.
- Karya yang dilombakan, wajib mencantumkan splashscreen dengan logo standar yang telah disediakan oleh panitia (dapat diunduh di website resmi lomba, tetapi animasi dan musik boleh di modifikasi dengan durasi maksimal 5 detik.
- Di dalam aplikasi, peserta diwajibkan mencantumkan kredit yang berisi info pengembang, dan sumber/referensi yang digunakan. (apabila menggunakan aset dari pihak lain)
- Materi :
- Pelajar
- Berisi tentang sosial budaya ( Misalnya : Pendidikan Karakter, isu sosial, Budi pekerti, Kesenian Indonesia, Kebudayaan Indonesia, dan lain-lain)
- Guru
- Berisi tentang materi pembelajaran sesuai mata pelajaran yang di ampu dengan mencantumkan tujuan pembelajaran ( mata pelajaran yang diampu dicantumkan dalam surat ijin).
- Umum V-Lab
- Berisi tentang simulasi praktikum di laboratorium sekolah, dengan menyertakan lembar kerja praktikum dalam bentuk PDF.
- Umum Game Edukasi
- Berisi tentang aplikasi permainan yang mengandung unsur pembelajaran.
- Disajikan dengan menggunakan Bahasa Indonesia yang baik dan benar, kecuali mata pelajaran bahasa asing / daerah / muatan lokal.
- Peserta yang masuk grandfinal 10 besar per kategori, menyertakan Source Code atau Re Source saat presentasi di Grandfinal.
- Satu karya hanya boleh di ikut sertakan pada satu kategori saja. Jika ditemukan karya yang sama dan terdaftar pada lebih dari satu kategori, maka Panitia Lomba Aplikasi Mobile Kihajar berhak mendiskualifikasi.
Ketentuan umum Lomba Aplikasi Mobile Kiharja :
Peraturan dan ketentuan umum dalam pelaksanaan lomba ini adalah sebagai berikut:
- Panitia tidak menerima komplain keterlambatan dikarenakan peserta tidak mengikuti berita/ informasi dari panitia lomba.
- Pengumpulan karya diusahakan 1 minggu sebelum batas akhir pengumpulan karya
- Panitia berhak membatalkan kepesertaan calon peserta bila peserta atau karya tidak sesuai dengan ketentuan yang telah ditetapkan.
- BPMPK memiliki hak publikasi dan distribusi atas 80 karya (20 karya per kategori).
- Keputusan panitia dan/atau juri tidak dapat diganggu gugat.
Hadiah Lomba Aplikasi Mobile Ki Hajar
Waktu dan Tempat : Dilaksanakan pada Oktober 2018 di JakartaRincian Kegiatan Lomba Aplikasi Mobile Ki Hajar
Kemendikbud memiliki program rutin tahunan yaitu anugerah Ki Hajar. Kegiatan ini adalah malam penyerahan anugerah kepada para pemenang lomba yang diadakan di lingkungan kemendikbud. Acara ini diadakan di Jakarta, oleh karena itu untuk kegiatan penyerahan hadiah lomba ini pula direncanakan untuk di ikut sertakan di Malam Anugerah Kihajar.
Juara 1 untuk masing masing kategori akan menerima hadiah secara langsung dari mendikbud di Jakarta. BPMPK akan menanggung biaya tranportasi dari tempat asal pemenang ke Jakarta (pulang pergi) dan akomodasi selama ada di Jakarta.
Untuk pemenang lainnya hadiah akan diserahkan di Semarang di akhir acara Grand Final Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2018. Dengan demikian acara lomba ini akan lebih semarak dan dapat di publikasikan ke seluruh insan pendidikan di Indonesia.
Total keseluruhan hadiah yang disediakan untuk semua kategori lebih dari Rp. 308.000.000.
Hadiah Untuk Pemenang Kategori Pelajar
- Juara 1 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 12.000.000,-
- Juara 2 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
- Juara 3 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 8.000.000,-
- Peringkat 4-20 : Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 2.500.000,-
- Juara 1 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 14.000.000,-
- Juara 2 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 12.000.000,-
- Juara 3 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
- Peringkat 4-20 : Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 2.500.000,-
- Juara 1 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 14.000.000,-
- Juara 2 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 12.000.000,-
- Juara 3 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
- Peringkat 4-20 : Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 2.500.000,-
- Juara 1 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 14.000.000,-
- Juara 2 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 12.000.000,-
- Juara 3 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
- Peringkat 4-20 : Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 2.500.000,-
Untuk lebih lengkapnya bisa anda lihat pada link berikut ini:
Demikianlah artikel tentang :
Persyaratan Serta Tata Cara Daftar Lomba Aplikasi Mobile Ki Harja Tahun 2018
Selamat Belajar, Salam Sukses...!!!Mau donasi lewat mana?
Kalau sudah melakukan DONASI silahkan hubungi ke no Whatshapp ini ya : WA-IG
Paypal
Bank BRI - An.Sarif Hidayatullah / Rek : 3702-0104-7715-536
DONASI ANDA PENTING UNTUK KAMI
Traktir creator minum kopi dengan cara memberi sedikit donasi "SEIKLASNYA" dengan klik tanda panah di atas. Alasannya Donasi klik DISINI
Traktir creator minum kopi dengan cara memberi sedikit donasi "SEIKLASNYA" dengan klik tanda panah di atas. Alasannya Donasi klik DISINI
Post a Comment